Matemática Aplicada à Multimídia I - 2018.1

Atividade 22

Velocímetro - Simulação de prova!

Atividade 21

Criar um olho (círculo preto pequeno no interior de círculo branco grande) que se encontra sempre voltado para o cursor do mouse.

Atividade 20

Empregando coordenadas polares, fazer e explicar como é possível simular um harmonógrafo simples, utilizando variáveis à sua escolha.

Atividade 17

Criar uma aplicação que, empregando sliders para controle de valores, numa imagem à sua escolha.

Atividade 16

Desenvolver e explicar os detalhes de uma aplicação que apresenta um mapa isométrico com base em dois tiles quaisquer, à sua escolha

Atividade 14

Explicar o modelo de Diagrama de Rosa, de Florence Nightingale, destacando o impacto social causado à época de sua criação, e gerar uma aplicação que implemente o mesmo com base em dados simulados

Atividade 13

Crie versões no Photoshop da imagem de einstein.jpg e cinza.jpg com variações de brilho e contraste. Qual impacto ocorreu na média e desvio padrão?

Atividade 12

Cubo Koffka - Primeira Avaliação

Atividade 11

Pula Bola - Simulação de prova!

Atividade 10

Explique e exemplifique a diferença entre o uso da variável de sistema keyPressed e a função keyPressed() com base no desenvolvimento de uma versão simplificada do jogo Breakout, que considere a colisão do centro da bola com o bastão e com dois ou mais obstáculos.

Atividade 08

Explique a criação de uma aplicação que move uma caixa entre dois ou mais pontos clicados consecutivamente na tela com velocidade pré-estabelecida.

Atividade 07

Explique e exemplifique como a posição do mouse, numa janela com proporção 4:3, pode mover um círculo no interior de um retângulo com proporção 16:9 centralizado na tela.

Atividade 06

Considerando a Lei Federal Nº 5.700, apresente a criação do procedimento mostraBandeiraBrasil(x, y, l), explicando como rectMode e ellipseMode podem simplificar o processo.

Atividade 05

Empregando as funções MRU e MRUV, explique o desenvolvimento de uma aplicação que simula o quicar de uma bola lançada para cima e para frente, e cuja velocidade vertical diminui (numa proporção à sua escolha) sempre que o chão é tocado.

MRU - Movimento Retilíneo Uniforme

Atividade 04

A atividade consiste em fazer o programa que rodava a 1FPS rodar a 60FPS mantendo as mesmas características: um circulo de 5px/raio se mover 10px suavemente a cada segundo.

Wassily Kandinsky

Atividade 03

Apresentar o desenvolvimento de uma aplicação que gere quadros com a função bloco utilizando duas sliders, em posições na tela à sua escolha, para definir as quantidades de blocos na horizontal e na vertical. Falsificando a arte de Wassily Kandinsky, Farbstudie Quadrate, 1913.

Atividade 02

Diferenciar o uso das ferramentas Tweak e Debug, exemplificando como as mesmas podem facilitar o desenvolvimento de uma aplicação que centraliza horizontalmente, numa tela com dimensões à sua escolha, n quadrados de 50 pixels de lado, sendo n uma variável global definida no início do código.

Atividade 01

Apresentar, alterar e discutir um dos exemplos disponíveis em https://processing.org/examples/, relacionando-o com o conteúdo exposto no documentário "Hello World, Processing".
MAMI 2018.1